Вступительное слово. 2

Необходимые междометия. 2

Мастера: 2

Общая часть. 2

Необходимый комментарий: 2

1. Концепция Игры. 3

2. Общество, Дома и наемники. 3

3. Требования по части антуража. 4

4. Игровые условности: 5

Обыск. 5

Экономика. 5

5. Общие обозначения: 6

Боевые правила. 6

1. Стандартные междометия. 6

Кулуарка. 6

2. Экипировка. 7

Доспехи. 7

Вооружение. 7

Метательное оружие. 7

Щиты.. 7

3. Статус и боевые действия. 8

Виртуальные воинские отряды: 8

Магическое сопротивление: 8

Боевое столкновение. 9

Ночные боевые действия: 9

Правила для воров. 9

1. Замки. 9

2. Ловушки. 10

Открывание замков и ловушек. 11

3. Кражи. 11

4. Спецприемы. 11

Общие правила по магии. 11

1. Магическое сопротивление. 12

2. Виды эффектов. 12

3. Виды защиты. 12

4. Виды воздействий. 12

Магия может: 12

Состояние персонажа может быть: 12

Область воздействия может быть: 12

5. Внешний вид каспера. 13

6. Прогрессия. 13

7. Клирические ритуалы.. 13

Правила по целительству. 13

1. Игровые целители. 13

2. Как узнать, что на вас напала зараза. 14

Болезни лечатся: 14

3. Список болезней. 14

4. Яды и противоядия. 15

5. Зелья. 15

 

Дроу, не готовый к неприятностям –

мертвый Дроу”

 

М Е Н З О Б Е Р Р А Н З А Н

 

Вступительное слово.

На тему Подземья вообще и Мензоберранзана в частности Игр было крайне мало, так что мы идем дорожкой непроторенной. Если у вас возникнут какие-то комментарии, вопросы или советы, мы с радостью вас выслушаем. Есть только одно «но», которое следует оговорить заранее, чтобы потом к этому не возвращаться. Игра маленькая, времени игрового – всего сутки с небольшим, а потому ритм жизни предполагается довольно стремительный. Стало быть, время на задушевные посиделки под шашлык и водочку, как это у нас любят, будет сведено до минимума. Одним словом, это Игра для игроков, а не тусовщиков.

 

Место проведения – полигон Шелепаново , под Зеленоградом, сроки проведения – 27-29 июня текущего года.

 

Если вы решили подать заявку на какой-либо Дом, то должны указать:

- список команды (игровые имена и ФИО);

- имя капитана команды и способ связи;

- концепцию Дома (что собираетесь делать);

- количество воинов, магов, жриц, рабов;

- срок заезда.

Заявка должна быть развернутой, то есть мастерам следует знать сразу, каковы ваши цели на Игру и как можно будет вас включить в общую информационку. Внимание! В каждом Доме может быть не более пятнадцати и не менее пяти персонажей – Дроу.

 

Заявки на персонажей-одиночек не приветствуются, но рассматриваются. Если у вас придумана какая-то очень интересная роль, будем решать в индивидуальном порядке.

Необходимые междометия

Возрастной ценз – ответственность за несовершеннолетних игроков несет капитан команды или другой, предоставленный несовершеннолетним игроком, совершеннолетний, присутствующий на игре. Присутствие на игре детей возрастом менее 14 лет оговаривается отдельно.

Мастера не несут ответственности за нарушение игроками техники безопасности нахождения на природе и  отсутствие у игроков здравого смысла.

 

Ваше появление на Игре  означает ваше согласие с данными правилами.

Взнос - 50р. для заявившихся, 100 - для приехавших без заявки.

Мастера:

Магия/боевка – Рэй (Ругайн Юрий)

Клирицизм/целительство – Ильина Эна

Магия/Артефакты – Котенок (Алексеева Екатерина)

Мастер Бездны(страны мертвых) – Анэт (Депутат Евгения)

 

 

Общая часть.

 

Необходимый комментарий:

 События, описанные в книгах Р. Сальваторе, считаются еще не случившимися,  поэтому о них следует временно забыть. (До них еще 50 лет)

1. Концепция Игры.

 Всем знатокам АD&D необходимо сразу учесть, что данная Игра является не вынесенным в полигонные условия вариантом AD&D, а  самостоятельной полевой Игрой. Следовательно, многие моменты, а в частности – применение магии, – значительно упрощаются.

 

Отправная точка Игры – события, предшествующие началу первой книги трилогии «Темный эльф». На дворе 1247 год по летоисчислению Дэйлов – Год Пурпурного Василиска. Место действия – Мензоберранзан (другие же города дроу и Блингденстоун предполагаются разве что виртуально), а также просто свободные туннели, где обитает всяческая нечисть… По городу ходит йоклол в обличие темной эльфийки. Политическая ситуация на начало Игры – никаких крупных потрясений город не испытывает; Дома по обыкновению тихо подсиживают друг друга; понемногу, но уверенно набирают обороты Джарлакс со-товарищи, масштабных военных действий поблизости не ведется. Разумеется, ситуация может измениться в первые же часы.

Водяное перемирие – обязательно для всех, но за водой ходить следует не более чем по двое, с опознавательным знаком «вне игры» и без оружия. Сухого закона не будет, но напившийся по жизни автоматически считается напившимся по игре. Последствия – разной степени тяжести: от выговора Верховной матери до уничтожения Дома расторопными соседями в случае массовой попойки. Ну, а с теми, кто в пьяном виде будет шататься по полигону, и мешать играть другим, разберутся уже мастера. Вплоть до выдворения с полигона.

Кроссполового отыгрыша на Игре нет. Благо в мире дроу позиция женщин достаточно активна, чтобы играть было интересно. Да и любительницы помахать мечом без дела не останутся. Но никто не мешает по игре маскироваться под представителя противоположного пола.

Теоретически любой дроу имеет право уйти из  Мензоберранзана,  но  это – выход из Игры. Если тебе кровь из носу нужно уехать с полигона, а обрывать игру не хочется, то можешь либо красиво погибнуть, либо отправиться на ПМЖ в другой город, либо уйти на Поверхность.

2. Общество, Дома и наемники

Всем игрокам следует сразу и навсегда запомнить, что в Мензоберранзане царит полнейший и безраздельный матриархат. Никто не говорит, что мужчинам должно это нравиться, скорее наоборот, но пытаться выступить против власти жриц – один из наиболее верных способов самоубийства. Никакие масштабные бунты против сложившейся системы НЕВОЗМОЖНЫ, а бунтари-одиночки обычно заканчивают либо на жертвенном алтаре, либо в пещере драйдеров. Впрочем, наиболее ловкие и умные устраиваются довольно уютно даже при самой властной и ортодоксально настроенной Верховной матери – пока, конечно, ей не приходит в голову найти другого фаворита. Любое пожелание, высказанное Верховной матерью или ее дочерьми-жрицами, - закон для нижестоящих. Что не всегда плохо – по крайней мере, это поддерживает дисциплину в Доме, без которой Дом попросту перестает существовать. Соседи позаботятся.

Главной целью любого Дома является улучшение позиций на иерархической лестнице или хотя бы удержание уже имеющихся. Это не значит, что нужно настраиваться на перманентную войну с соседями – просто следует постоянно быть настороже, чтобы воспользоваться малейшей оплошностью другого и не допустить оплошность самому. Каждый дроу озабочен и собственным положением внутри семьи, и если младший брат убивает старшего, чтобы занять его место, это никого особенно не удивит. Но есть и нюансы. Во-первых, подобные операции следует проворачивать так, чтобы потом никто не смог тебя в происшедшем обвинить. Во-вторых, любой дроу сначала подумает, не принесет ли его возвышение крупных неприятностей всему Дому (пример – из широко известного Дома До’Урден: младший брат убил старшего, совершенно не задумавшись, что с этой смертью Дом лишается единственного мага).

 В Игре находятся несколько Домов, не входящих в Правящий совет. Дома, подробно прописанные в первоисточнике (До’Урден, Де Вир, Хан’етт), существуют виртуально. Отдельные персонажи из этих Домов могут появиться в какой-то момент, но не стоит начинать для себя Игру с объявления джихада Закнафейну – есть большая вероятность, что вы его попросту не найдете. В каждом Доме (команде) предполагается от 5 до 15 дроу (рабы  - не в счет). Так как власть в семье целиком и полностью принадлежит Верховной матери, то желательно, чтобы исполнительница этой роли обладала у себя в команде реальным авторитетом – вам же будет проще. По желанию игроков два или более Дома на начало Игры могут находиться в союзе с соглашением о взаимном ненападении, дружить против какого-то Дома или Домов, изображать Монтекки и Капулетти – как договоритесь, но мастера должны быть уведомлены заранее.

На каждый Дом приходится один мастер – маг, один мастер оружия и одна высшая жрица – обычно она же Верховная мать. Дочери могут являться жрицами, но как правило более низкого уровня.

Кроме Домов, есть еще наемники и торговые караваны. Мензоберанзан живет в основном за счет торговли. Поэтому даже Матроны благородных домов, с пониманием относятся к существованию торговых кланов. Среди наемников наиболее известен отряд Джарлакса - Бреган Д’Эрт. Эта организация стоит совершенно отдельно, подчиняются они – и то номинально – только Верховной матери Первого Дома, так что стоит помнить, что любые контакты с Джарлаксом – это всегда палка о двух концах. На чьей бы стороне он ни выступал, в первую очередь его заботит собственная выгода. И, будьте уверены, он никогда не играет только за одну из сторон. Если вы затеяли интригу против другого Дома, наемники могут очень пригодиться.

3. Требования по части антуража.

Нам бы хотелось что бы игроки уделили особое внимание качеству отыгрыша и антуражу. Поэтому если вы, заявившись на роль дроу, окажетесь на Игре в джинсах, кроссовках и тельняшке, будьте готовы к тому, что вас переквалифицируют в какого-нибудь гоблина-дворника при Доме. Существует достаточное количество рисунков – и в и-нете, и в книгах, – дающих довольно полное представление о том, как могут выглядеть дроу. Если у вас нет времени или средств точно копировать костюмы с рисунков – не надо, достаточно соблюдения лишь нескольких пунктов.

1. Воин обязан быть полностью экипирован. По части доспеха и оружия – см. Боевые правила. Из обуви рекомендуются сапоги разной степени антуражности, ботинки неброских цветов, поршни и т.п. Штаны могут быть любые, даже черные джинсы, но лишь при условии, что никаких «опознавательных признаков» типа карманов на заклепках, «молний», вышитых «пацификов» и ярлыков с названием фирмы на виду не будет.

2. Магу следует озаботиться давно ставшим классическим для Игр одеянием – длинная мантия, возможно с капюшоном. Очень желателен посох. Аксессуары – совершенно произвольные.

3. Жрицы (особенно – Верховные матери) должны быть узнаваемы. Платье может быть любым, разве что без кринолина, но при этом обильно украшенное различной паучьей символикой. Очень рекомендуется запастись змееголовым хлыстом – можно сделать по принципу многохвостого кистеня, на каждую веревку надев чехол и раскрасив.

4. Требований к цвету одежды нет, но рекомендуется использовать темные тона. Возможно, вам не раз придется оказаться в условиях, когда оранжевая рубашка и бирюзовые штаны послужат причиной прогулки в мертвятник.

5. Для всех. Как известно, у дроу черная кожа и белые волосы, и к сему идеалу нужно стремиться. Вычернять лицо необязательно, но очень желательно. Для этого вовсе не обязательно покупать дорогой грим или мазаться морилкой. Способов – масса: черные компактные тени, например, дадут темно-серый цвет, чего вполне достаточно, или крем-пудра очень темных тонов. Для тех, кто не желает связываться с ежедневным нанесением макияжа, существует крем-автозагар, которым достаточно помазаться несколько дней перед Игрой – и смуглота вам обеспечена. Еще существует театральный и армейский грим. В самом крайнем случае можете воспользоваться распространенной среди жителей Мензоберранзана модой -  носить маску (некоторые носили не снимая – по разным причинам)

 Что же касается белых волос – тут требования жестче. В идеале, конечно, стоит обзавестись париком, но если это вам не по карману, запаситесь баллончиком цветного лака для волос (оттенок – седой), тушью для волос или же придумайте такой головной убор, чтобы полностью скрывал волосы. Исключение возможно только для очень светлых блондинов. Что до париков – если вам не попался парик белого цвета (такие продаются в основном в специализированных театральных магазинах или вместе с костюмом Деда Мороза), найдите платиновый, серебристый или светло-седой. Острые уши не требуются но приветствуются.

6. Для тех, кто об антураже заботится, но дроу играть не хочет. Одежда может быть любой, но с некоторыми  обязательными деталями:

- Дворф – борода.

- Иллитид – маска или полумаска с щупальцами. Противогаз смотрится прекрасно, но, поверьте, под жарким летним солнышком вам в нем очень скоро жить не захочется.

- Свифнеблин – капюшон или шаперон; словом, стандартный гномий костюм, но при этом полное отсутствие растительности на лице.

- Гоблин – можно использовать детали стандартного орочьего костюма, но обойтись без мехов – с мехом в Подземье туговато.

- Кобольд – крысиный хвост, одежда различных оттенков красного и коричневого. Буде возникнет желание и возможность – собачья маска.

Совсем уж экзотической нечисти в Мензоберранзане не водится, людей тоже, но если вы придумаете себе персонажа еще какой-нибудь расы и обоснуете в заявке его наличие в городе, вариант будет рассматриваться индивидуально (например – пленник или караванщик с Поверхности или из глубин Подземья).

7. Пфивафви как таковые отыгрываться не будут, но плащ маскировочной расцветки может заметно облегчить вам жизнь.

8. Мастера в игре действуют игровыми методами и являются играющими персонажами. По вопросам , выходящим за рамки игры следует обращаться в страну мертвых.

9. Несоблюдение данных Правил влечет за собой последствия различной степени неприятности вплоть до недопускания в Игру.

 

И еще. Тут, конечно, вопрос деликатный, но вам самим не надоели двухметровые хоббиты с бронедверями, бородатые эльфы в тевтонских доспехах и девочки-назгулы? Банально, но факт: внешность игрока (внешность, а не игровой костюм!) имеет вовсе не последнее значение. Так что, пожалуйста, если у вас имеется нежно любимая и лелеемая борода, сбривать которую вы не хотите ни под каким видом, заявитесь лучше на дворфа. Это не требование, это – рекомендация. А дальше уже думать вам.

4. Игровые условности:

Игра начинается в ночь с пятницы на субботу и заканчивается в воскресенье днем. Стандартный игровой цикл – 6 часов. Это и время, через которое обновляется арсенал магов и клириков (выписываются новые касперы, взамен потраченных). Время отсидки в мертвятнике – 4 часа (минимум). Первый час персонажа могут вернуть к жизни (различной магией), а затем он поступает в полное мастерское распоряжение для моделирования разных аспектов игровой реальности.

Клирики и маги выписывают себе заклинания при общении с соответствующими мастерами. Где и как их найти - будет рассказано непосредственно перед игрой.

При игровой смерти персонаж переходит в состояние «дух» (моделируется зеленой вуалью - «магический объект»)  и направляется в мертвятник по наикратчайшей траектории.

Время отсидки в мертвятнике может быть изменено за особые «заслуги». В целом и общем попадание для дроу в Бездну (мертвятник) после смерти является печальным (хоть и неизбежным) концом карьеры. Так что готовьтесь – пиломатериалы и воду точно таскать поставят.

В общем случае из мертвятника персонаж выпускается с понижением статуса на 1.

Игра идет в реальном масштабе времени. Поэтому демография отигрываться не будет. Для желающих -  интимные отношения моделируются массажем. (Данный метод моделирования легко позволяет определить квалификацию партнера … J ).

Пещеры будут моделироваться разноцветными веревками натянутыми между деревьями.  Цвет веревок будет означать разные типы породы из которых состоит данная пещера. Один тип – где копать можно, второй – где копать нельзя. Процесс  копания моделируется навязыванием новых секций по отдельно сертифицированным для каждого «шахтера» правилам. Внутри пещеры Мензоберонзана копать нельзя по причине зловредной магии. Перед началом игры каждой команде мастерами будет выдан моток веревки. С ее помощью игроки сами «построят» свое жилище.

Палатки являются игровой территорией для владельцев и их гостей, моделирующей личные комнаты, но со следующими ограничениями:

1. Бой в палатке невозможен – соответственно игроки должны покинуть палатку по требованию врагов, если враги имеют доступ к этой части игровой территории. (Палатка может быть комнатой, расположенной за секретными и обычными дверьми, за магическим барьером , на другом плане и т.п. В этом случае враги сначала должны получить доступ к этому месту , что не всегда просто.)

2.Оставлять внутри палатки игровые предметы нельзя. Вещи спрятанные в комнате моделируются конвертом , с соответствующими сертификатами, закрепленным на палатке снаружи. Таким же образом моделируется и специфика данной комнаты –замки ,ловушки и охранная магия.

Снаряжение и вооружение каждого игрока является неотчуждаемым за исключением специальных  «игровых» предметов. Отчуждаемыми являются сертификаты.

Обыск.

Производится словесно типа что у тебя в левом кармане? а что в ботинке?

Если трупу сказали, что его обыскивают, то он отдает все сертификаты, кроме тех предметов, которые спрятаны путем магуйства. Может отдать конвертик :))

Если тело не обыскивали, то оно оставляет все на месте смерти и уходит в мертвятник.

Экономика

Экономика на игре будет статической. На начало игры всем заинтересованным сторонам будет выдано богатство и возможность быстро пристроить его к делу (т.е. рабы, виртуальные воины, мат. компоненты и т.п.).

Основной единицей расчета будут драгоценные камни. Их ценовое соотношение будет заявлено непосредственно на игре.

5. Общие обозначения:

1. Белый хайратник – состояние «Вне игры» означает что персонаж вышел из  игры по бытовым соображениям (в этом случае на него ничего не действует). Выходить из игры по бытовым нуждам желательно в каком-нибудь уединенном месте (например, палатка) и возвращаться в игру  в том же самом месте, через кратчайшее время. Если за время отсутствия игрока в игре вокруг его места выхода/входа произошли большие события, то это отразится на его персонаже самым неприятным образом.

2. Вуалька из белой сетки (например, марли), закрывающая лицо  - состояние «Невидимости» - означает, что персонаж в силу некоторых причин не может быть обнаружен обычными органами чувств. Невидимость автоматически  прекращается при попытке невидимого персонажа воздействовать на игровую реальность (произвести заклинание или атаку, взять предмет, открыть дверь и т.п.). Разговор не прекращает Невидимости. Невидимый персонаж, в общем случае, не может быть атакован или подвергнут воздействию магии (кроме магии, прекращающей невидимость или позволяющей видеть невидимое), не может быть преследуем. Если к персонажу в состоянии Невидимости было применено маг. воздействие, прекращающее невидимость или позволяющее видеть невидимое, то состояние невидимости либо прекращается, либо его носитель объявляет, почему этого не произошло.

Вуалька из зеленой сетки – состояние «магического объекта». Эффекты сходны с невидимостью, за  исключением специальных случаев, о которых «магический объект» сообщит вам отдельно.  Магия для взаимодействия с таким объектом нужна другая. К «магическим объектам» относятся: мертвый персонаж ,направляющийся в мертвятник -дух (в этом случае с ним можно взаимодействовать с помощью соответственной магии), маг в телепорте, эффект работающего заклинания и т.п.

3. Цветные ленты, означающие боевой статус:

- отсутствие цветной ленты – просто дроу (не воин) или раб (не воин);

- зеленый – новичок;

- желтый – ветеран;

- красный – элита;

- синий  – суперэлита (вам это пока не грозит – в эту категорию входят Архимаги, Мастера Оружия и Матроны правящей восьмерки).

 

Боевые правила

 

Предупреждение: Механика AD&D на Игре работать не будет.

1. Стандартные междометия.

Боевка хитовая,  без учета перекрытия элементами доспехов друг друга. Правило, что «доспех защищает только то, что защищает» не работает. Но кольчужные купальники допущены не будут. В зависимости от того, насколько качественно и антуражно выполнен доспех, он может добавлять (или не добавлять) хиты своему владельцу. Решение по этому вопросу принимает мастер по боевке.

Зона поражения полная, за исключением кистей, стоп, паха, лица и горла. Голова – место, запрещенное для колющих ударов. Рубящие удары в голову, при наличии на ней шлема, разрешены. При отсутствии шлема голова – место непоражаемое. Статус застигнутого без шлема воина-дроу понижается на одну позицию (про статусы см. ниже.). Без шлема нет щита (как правило, без шлема и с 1 хитом выступают рабы, кобольды  и им подобные). К шлему  предъявляется единственное требование - реальная защита головы от игрового вооружения.

В общем случае один удар снимает один хит. Все спецэффекты, приводящие к снятию более чем одного хита, должны быть внятно объявлены перед началом боя (в магическую фазу). Швейная машинка засчитывается как один удар. Удары должны быть акцентированы. Свои хиты игроки считают  сами.  У уличенных в критических ошибках при подсчете хитов может случиться внезапная смерть от незамеченных в бою ран – на это ему укажет мастер.

При случайном поражении оппонента в непоражаемую зону нанесший удар снимает с себя хит. При повторной ошибке такого типа в том же бою – отправляется в мертвятник.

Кулуарка

 Т.е. неожиданная атака в небоевой обстановке, приводящая к тяжелому ранению (0 хитов) и, как следствие, беспомощному состоянию (без сознания) - есть спецспособность, сертифицируемая отдельно. (см. правила для воров) Игрок, не оснащенный этой способностью, неожиданной атакой может снять с жертвы один хит. И в том,  и в другом случае это автоматически приводит к началу боевого столкновения (см. ниже). Правила пробивания оппонента в соответствии с его статусом при этом сохраняются. Наличие у оппонента виртуального отряда сводит на нет ваши старания прикончить его незаметно. В этом  случае атака не засчитывается, и сразу начинается бой.

2. Экипировка

Доспехи

Для дроу-воина шлем обязателен, кольчуга крайне желательна (качество любое, но озаботьтесь подкольчужником – вам же лучше). В редких случаях возможен кожаный доспех. Доспех должен выглядеть прилично. Пластины,  просто недодоспехи – прямой путь в рабы, сильно за исключением.

Жрицы могут быть в любых доспехах (под предлогом особой магичности). Дамы! Озаботьтесь, чтобы ЭТО вас реально защищало, если собираетесь лезть в боевку. Жрица, не экипированная доспехом и шлемом, в правах приравнивается к магу и в физическом бою не участвует.

Вооружение.

Стандартное вооружение дроу-воинов – клинковое оружие короткой и средней длины (короткие мечи, длинные мечи, эстоки, палаши, скимитары). Из древкового оружия возможны алебарды, копья или глэйвы. Кинжалы, даги и ножи – в качестве вспомогательного или парного оружия. Вопрос с катанами, нагинатами и им подобными вещами рассматривается индивидуально. Двуручные мечи, топоры, шпаги, рапиры для дроу не характерны и мастерами не приветствуются (совсем). Для жриц характерно использование ударного оружия, а именно булав и молота, но иногда они пользуются и клинковым оружием.

Дюралевое оружие на игру не допускается по причинам общественного мнения  и техники безопасности.

Верховные жрицы могут быть экипированы змееголовыми хлыстами (вариант кистеня. 3-6 змей, по возможности натуралистично исполненных, рукоять не менее 40 см). Против верховных жриц это оружие не действует. Каждый достигнувший цели удар такого хлыста снимает 1 хит (любым количеством голов) и снижает уровень защиты оппонента на 1 (т.е. элитный воин, получивший удар хлыстом, переезжает в класс ветерана либо до конца столкновения в условиях боя, либо на 10 минут в условиях мирной жизни) один раз за бой. Это моделирует частичную парализацию. Защита против хлыста возможна в отдельных особых случаях. При попадании клинком по рукояти хлыста змеиные головы считаются обрубленными, и хлыст выходит из строя.

Метательное оружие

Дроу, как правило, применяют арбалеты всех видов, короткие луки, метательные копья, метательные ножи (моделируется из резины только!), дротики. Последние часто являются носителями чрезвычайно зловредной магии. Цепы, кистени, моргенштерны, сюрикены не используются.

Смягчение на стрелах, дротиках, копьях, алебардах и поверхностях ударного оружия (булавы, молоты) должно быть безопасно (субъективно). Если ваш критерий безопасности не совпадет с мастерским, оружие пропущено не будет. Думайте!

В сомнительных случаях может быть применена проверка метательного оружия на безопасность на владельце данного оружия.

 

Справка из действующего российского законодательства:

2.1 Арбалеты для отдыха и развлечений не являющиеся метательным оружием:
 сила лука (усилие натяжения тетивы)........не более 20 кг
 наибольшая масса арбалета (вместе с прицелами)...3,5 кг
6.2.2 Стрелы и болты арбалетов для отдыха и развлечений:
 форма наконечника стрел..............................овальная
 наибольшая масса снаряда.......................................30 г
5.2 Луки для отдыха и развлечений, не являющиеся метательным оружием, имеют усилие натяжения от 5 до 14 кг и конструкцию стрелы, исключающую ее проникновение в сухую сосновую доску на глубину более 8 мм.

Щиты

Щиты, используемые дроу – это кулачники и малые щиты. Максимальный размер – до 60 см. Скандинавские щиты, бронедвери,  славянские капли и другие большие щиты для дроу не допускаются.

 

Оружие бывает артефактное. Если Дом хочет себе в хозяйство нечто подобное, то следует заранее попросить об этом мастеров. (Продумайте аргументацию). Каждый случай со всеми артефактами рассматривается отдельно.

Вооружение других народов тоже рассматривается индивидуально.

3. Статус и боевые действия.

Дроу, принимающие участие в боевых действиях, делятся на четыре боевых статуса.

Боевые статусы на игре обозначаются разного цвета лентами, повязанными на видном месте.